Gelişim PsikolojisiTeknoloji

Bilgisayar Oyunlarında Şiddet

Bilindiği gibi teknoloji hayatımızın her alanında gittikçe artan bir hızla kendine yer edinmektedir. İnsanların da hayatına dahil olan bu yeni unsurdan etkilenmemesi kaçınılmaz gibi gözükmektedir. Teknolojinin sadece bir öğesi olan bilgisayar oyunları bireylerin özellikle de çocukların üzerinde kuvvetli bir etkiye sahiptir.

1970’li yıllarda bilgisayar oyunları ortaya çıkmaya başlamıştır (Greitemeyer & Osswald, 2010). Bu zamandan bu yana bilgisayar oyunları endüstrisinde ciddi bir artış gözlemlenmiştir (Greitemeyer & Osswald, 2010). Bu oyunlar çocuklar ve yetişkinler arasında popülerlik kazanmıştır (Greitemeyer & Osswald, 2010). Bu oyunlar şiddet içerikli oyunlar da olabilmektedir. Bu tür oyunların kişiler üzerindeki etkisi araştırılan bir konu olmuştur (Sestir & Bartholow, 2010). Şiddet içerikli oyunların kişilerin bilişsel yapılarını, davranışlarını ve duygularını olumsuz yönde etkilediği görülmüştür (Anderson & Bushman, 2001; Happ, Melzer, & Steffgen, 2014). Özellikle de bu tür oyunlar öfke içeren davranışları artırabilmektedir (Greitemeyer & Osswald, 2010). Diğer bir açıdan bakıldığında, toplum yanlısı oyunlar da olumlu duygulanımlar artırabilmekte ve olumsuz duyguları azaltabilmektedir (Saleem, Anderson, & Gentile, 2012). Bu çalışmaların aksine, şiddet içerikli oyunların davranışlar üzerinde herhangi bir etkisi olmadığını savunan çalışmalar da mevcuttur (Jerabeck & Ferguson, 2013). Görüldüğü gibi bilgisayar oyunlarının kişiler üzerinde nasıl bir etkisi olduğu tartışmalı bir konudur. Ancak, bilgisayar oyunlarının çocukların üzerinde kuvvetli bir etkiye sahip olabileceği de yansınamaz bir gerçektir.

Son zamanlarda sıklıkla bilgisayar oyunları oynayan çocukların ve gençlerin intihara sürüklendiğine dair haberler görülmektedir. Bu oyunlarda oyunculara kimse ile görüşmemeleri, kendilerine zarar veren şeyler yapmaları ya da intihar etmeleri gibi komutların gönderildiği belirtilmektedir. Bu talimatlara oyuncuların uyduğu ve en sonunda da intihara sürüklendikleri ifade edilmektedir Bu açıdan bakıldığında bu tür oyunlar kişiler için tehlike arz etmekte ve kişilerin kendilerine zarar vermelerine ve şiddet uygulamalarına zemin hazırlamaktadır.

Peki kişilerin bilgisayar oyunlarından bu derecede etkilenmeleri ve şiddetin uygulayıcıları olmaları nasıl açıklanabilir? Bilgisayar ekranıyla dış dünya ile iletişimi keserek simbiyotik bir ilişki içine girmiş bir kişinin bu imgesel dünya içine girmesi mümkün olabilmektedir. Bu tür bir ilişki içine girmesi dış dünyadan kaçıp farklı bir dünya içine girme isteği açısından görülebilmektedir. Dış dünya ile iletişimi kestiği ve oyunun talimatlarını tam anlamıyla yerine getirdiği bir ilişki. İşte bu noktada bu kişilerin neden bu dünyanın içine girdiğinin anlaşılması buradan ayrılabilmelerinin de anahtarı olacaktır.

https://hepsibahis.com.

 


Kaynaklar:

  1. Anderson, C. A., Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior. Psychological Science, 12, 353-359
  2. Greitemeyer, T., Osswald, S. (2010). Effects of prosocial video games on prosocial behavior. Journal of Personality and Social Psychology, 98, 211-221. doi: 10.1037/a0016997.
  3. Happ, C., Melzer, A., Steffgen, G. (2014). Like the good or bad guy empathy in antisocial and prosocial games. Psychology of Popular Media Culture, 1-17. doi: 10.1037/ppm0000021.
  4. Jerabeck, J. M., Ferguson, C. J. (2013). The influence of solitary and cooperative violent video game play on aggressive and prosocial behavior. Computers in Human Behavior, 29, 2573-2578. doi: 10.1016/j.chb.2013.06.034.
  5. Saleem, M., Anderson, C. A., Gentile, D. A. (2012). Effects of prosocial, neutral and violent video games on college students’ affect. Aggressive Behavior,38, 263-271. doi:10.1002/ab.21427.
  6. Sestir, M. A., Bartholow, B. D. (2010). Violent and nonviolent video games produce opposing effects on aggressive and prosocial outcomes. Journal of Experimental Social Psychology, 46, 934-942. doi: 10.1016/j.jesp.2010.06.005.

 

Okuduğunuz içerik sevgiyle oluşturulmuştur ❤️

Başa dön tuşu